Triumph

In der DBA-Kampagne über die Kriege im heiligen Land habe ich immer mehr gemerkt, dass mich einige Regelmechanismen in der 3. Version deutlich stören. Dann habe ich durch Zufall die Regeln zu Triumph wieder in die Hand bekommen und sie mir nochmals durchgelesen. Beim ersten Mal habe ich sie als DBA-Abklatsch abgetan und nicht weiter beachtet. Nun zeigen sich aber einige Aspekte, die mir diese Regeln als sehr gelungen und eine echte Alternative zu DBA darstellen.

Ich habe nun eine Handvoll Spiele nach Triumph hinter mich gebracht und muss sagen, dass der positive Eindruck immer mehr überwiegt. Zwei meiner auch gern unter DBA gespielten Armeen habe ich für Triumph umgeformt.


Syrakusaner





Die ganze Armee der Syrakusaner mit Lager. Im Unterschied zu DBA besteht jede Armee in Triumph nicht stur nach Anzahl der Elemente, sonder kann nach einem Punkteschema zusammen gestellt werden. Jede Armee darf eine Anzahl von 48 Punkten nicht überschreiten. Meine Syrakusaner bestehen aus 15 Elementen. 1x Plänkler, 2x Peltasten, 2x Javelin-Reiterei, 1x Artillerie, 1x Speere, die zugleich das Generalselement bilden und 8x Hopliten (schwere Infanterie).





Der General, das einzige echte Element "Speere". Dieses Element kann man nehmen, muss man aber nicht. Alternativ könnte ich einen Reiter zum General machen. Ich habe mich aus taktischen Gründen für die infanteristische Lösung entschieden.




Der Kern der Armee, die Hopliten. Sie gelten als Heavy Foot, was ihre Punktekosten etwas senkt im Gegensatz zu echten "Speeren" Darum kann ich auch 8 Einheiten davon aufstellen. Sie stehen zweireihig, weil sie sich so im Nahkampf unterstützen können.





Zwei Elemente Peltasten. Schnell und beweglich, gute Kämpfer in schlechten gelände, aber anfällig gegen Reiterei auf offener Fläche.




Zwei Elemente Javelin-Kavallerie. Bei DBA wären es leichte Reiter. Hier spielt aber die Bewaffnung eine Rolle. Sie sind schnell und beweglich, sehr brauchbar gegen leichte Fußtruppen, aber kein Gegner für schwere Infanterie.




Eine Einheit Plänkler





Und die Spezialtruppe. Ein Skorpion als Artillerie. Damit hat meine Truppe ein ernst zu nehmendes Fernkampfelement.




Spätmittelalterliche deutsche Ritter


Eine zweite Truppe habe ich auch schon fertig. Nach DBA-Regeln geniessen die Jungs keine besondere Wertschätzung bei vielen Spielern. Ich mag sie sehr. Unter Triumph müssen sie ihren Wert noch beweisen.





Die komplette Armee mit Lager. 14 Elemente stark. 5x schwere Ritter, davon einer als General. 4x Pikeniere, 1x berittene Armbrustschützen (Bad Horse), 2x Armbrust zu Fuß, 1x Horde, eine Artillerie. Nicht besonders flink und beweglich, aber mit Bums im Nah- und Fernkampf.





Die schweren Ritter. Mensch und Tier eine eisengepanzerte Masse. Sie gelten als Kataphrakten, also recht langsam, dafür mit Schlagkraft.





Das Zentrum des Fußvolkes bilden die Pikeniere. Ein Wellenbrecher gegen Reiterei und ein Bollwerk gegen übermütige feindliche Fußtruppen.




Die Armbrustschützen zu Fuß. Sie sind die Fermkämpfer und sollen vor allem die gegnerischen Bewegungen einschränken und ggf. feindliche leichte Truppen eliminieren. 





Die berittenen Armbrustschützen. Ich habe noch keine echte Philosophie, wie ich die einsetzen werde. Sie sind auf jeden Fall nicht fernkampffähig und eine reine Hilfstruppe.





Die Horde. Abhängige Bauern oder Aufgebote der Landesdefension. Langsam, von zweifelhaftem Wert, aber billig.





Und zum Schluß das Wunderwerk der Technik. Eine formidable Donnerrumse, die dem Feind hoffentlich Respekt abnötigen wird.