Tillys very bad Day im Kleinformat


Um ein wenig Anreize zu schaffen und und um überhaupt ein paar Bilder zum Demonstrieren zu haben, haben Alex und ich vor kurzem zwei Partien von "Tillys very bad Day" im Kleinformat gespielt. Damit es ein wenig spannender wurde, und auch wegen der Sinnhaftigkeit, haben wir das ganze als Szenario mit Missionszielen aufgezogen.

Abweichend von den Standardregeln bekam jede Seite 12 Einheiten, geteilt in zwei Kommandos. Das heißt, für jede Seite waren drei Einheiten schon fix vorgegeben, je Kommando ein General oder Oberst und eine Einheit Artillerie. Von den sonstigen variablen Einheiten war jeweils nur eine erlaubt. Die Aufstellungrestriktionen mit Zentrum und zwei Flanken fallen weg, einfach weil kein Zentrum in dem Sinn da ist, es gibt keine fixe Definition nach Angreifer und Verteidiger und die Scoutingregeln sind überflüssig. Ansonsten ist fast alles wie Normal. Das

Gelände wir einvernehmlich aufgestellt und die Missionsziele verteilt und definiert. Dann wird dem gegner die jeweils eingene Truppe vorgestellt.

Alex hat sich wie immer auf die Protestanten gestützt. Auf meiner Seite standen die katholische Liga und ihre Verbündeten. 




So sah die Sache in der Totalen aus, bevor wir losgelegt haben. Eine Siedlung links, darüber ein Kloster, unten rechts ein Fischweiher und darüber ein kleiner Wald. Die runden Punkte sind Missionsziele, die am Ende besetzt sein müssen und Punkte geben. Mein linkes Kommando besteht aus dem Obristen, vier Einheiten Infanterie mit Pike und Muskete und einem Musketierregiment. Das rechte Kommando hat auch einen Oberst, 4x Infanterie und die Artillerie. Ich habe also gänzlich auf Reiterei verzichtet.



Auf der katholischen Seite sind die Infanterieeinheiten tief gestaffelt. Das linke Kommando ist eher bunt gemischt, eine spanische, zwei bayerische und eine kaiserliche Einheit, dazu die Musketiere, auch aus Bayern.




Das rechte Kommando, je 2x bayrische und kaiserliche Infanterie, die Kanone mit den vier Artilleristen.



Die katholischen Truppen von der Flanke aus gesehen.



So sah der Feind das linke Kommando




Die protestantischen Regimenter. Traditionell sind hier die Infanterieregimenter deutlich flacher. Dafür sehen sie um Längen besser aus...


 


Der protestantische Feldherr verfolgt eine andere Strategie. Er setzt mehr auf Beweglichkeit. In seinen Reihen findet man drei Einheiten Kürassiere und ein Regiment Dragoner.





In der Totalen sieht das protestantische linke Kommando so aus: Artillerie, 3x Reiterei, die Dragoner und 1x Infanterie und der General.



Das zweite Kommando der Evangelischen: 4x Infanterie plus General. Das Spiel ist relativ simpel. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Missionsziele erreicht hat. Abgerechnet wird nach 10 Runden. Es sei denn, das Spiel wird vorher beendet, wenn ein Spieler mindestens die Hälfte seiner Kampftruppen, also aller Einheiten ohne General und Artillerie, verloren hat. Die Initiative wird jede Runde neu bestimmt.


Die erste Initiative liegt bei mir. Da meine Truppen zwar zäh und schlagkräftig sind, aber sonst eher langsam, ist mir das recht. Nachdem das einleitende Bombardement der Artillerie hüben und drüben nichts als Pulverdampf erbrachte, rücken meine Regimenter vor. Ziel ist es, den Gegner so schnell als möglich zu stellen, seine weichen Punkte abzuklopfen und so das Gefecht vorzeitig zu entscheiden. Aber mein Kontrahent beherrscht das Spiel aus der Reaktion. Als ich schon dachte, ich hätte alles sicher im Griff, machte er mit seiner Reiterei einen Zug, den ich so nie erwartet hätte. Und plötzlich steht eines seiner Kürassierregimenter vor dem Durchbruch und meine Artillerie ist schon in der ersten Runde in herftiger Not.




Mein linkes KOmmando schwenkt ein. Die Einheiten passieren das Dorf und streben der feindlichen Infanterie entgegen, die sich zwischen Kloster und Wald zur Verteidigung formiert hat. Den Wald selber haben die feindlichen Dragoner besetzt. Meine Regimenter müssen ein heftiges, aber recht wirkungsloses Feuer des Gegners über sich ergehen lassen.



Ich bin in Reichweite zur Atacke und nutze das auch. Ein bayrisches und ein kaiserliches Regiment greifen gemeinsam eine protestantische Einheit an, die vom feindlichen Oberkommandierenden persönlich angefeuert und geleitet werden. Durch diesen Bonus gestaltet sich der erste Angriff ausgeglichen, jede Seite trägt einen Schaden davon.



Ein besserer Blick ins Detail





Auf der rechten Flanke zeigt sich, dass das Kalkül des Gegners zumindest bis jetzt aufgeht. Meine Infanterie kann die im Durchbruch befindliche Reiterei nicht abfangen, weil sie selber von einer zweiten Einheit attackiert wird.Auch die vage Hoffnung, die angreifenden Kürassiere auf einen Schlag zu vernichten erfüllt sich nicht, da auch diese von ihrem General unterstützt werden. Das war so nicht geplant, schon am Ende der zweiten Runde ist meine Lage eher prekär.



So schauts aus, wenn man mittendrin ist, nicht nur dabei...




Am Ende der dritten Runde ist es dann passiert. Die Kanone wurde einfach überrant, Artillerie kämpft nicht im Nahkampf. Mein äußerstes rechtes Flügelregiment hat von den feindlichen Kürassieren Prügel bekommen. Der Moralwert sinkt auf 1. Dagegen hat sich das Nachbarregiment beachtlich gegen eine mehr als doppelte Übermacht geschlagen und genau so viel ausgeteilt wie es eingesteckt hat. Die feindlichen Dragoner im Wald bekommen eine auf die Nase, dafür steckt das linke Regiment einen Schaden ein durch Beschuß. Auf die Entfernung konnten die Ketzer nicht mehr daneben schießen!



Auf der linken Flanke läuft es ebenfalls nicht nur zähflüssig sondern eher mies. Meine Musketiere haben den Gegner in einem für ihn schwierigen Gelände gestellt, aber nur mit mäßigem Erfolg. Zudem hat der Gegner ganz mächtig ausgeteilt und eines meiner Infanterieregimenter hat ins Gras gebissen. Gott scheint mit uns zu zürnen.



Das sind meine Verluste zu Beginn der vierten Runde.




Leider vollkommen unscharf. Aber zu beginn der 7. Runde hat sich das Blatt total gewendet. Durch energisches Zusammenfassen und endlich auch gelungene Schußphasen wurde die Infanterie des Gegner völlig aufgerieben Nur der General konnte sich zur Artillerie retten. Auf der anderen Seite habe ich mein rechtes Flügelregiment verloren. Dennoch ist mir eine hastige Verteidigungslinie geglückt, um die wild angreifende feindliche Kavallerie abzufangen. Die Chancen auf den Sieg stehen nun 60:40 für mich.




So sieht es im Zentrum aus. Der Sieg ist zum greifen nahe, wenn meine Einheit ganz rechts mindestens eine Runde lang gegen drei angreifende Feindregimenter durchhält, und die bayrische Infanterie rechts unten die gegnerische Kavallerie abwehren kann. Ziemlich viele Wenns, aber der Gegner hat auch Federn gelassen und ist angeschlagen.



Und so sah es am Ende der 8. Runde aus. Mein hart bedrängtes Regiment hat es nicht geschafft, aber immerhin die feindlichen Dragoner mit in den Tod gerissen. Und die bayrische Infanterie hat die feindliche Kavallerie ebenfalls zur ewigen Ruhe befohlen. Damit ist mehr als die Hälfte des protestantischen Heeres gebrochen und der Sieg gehört der katholischen Seite.


Immerhin ist der Sieg teuer erfochten. Vier Regimenter Infanterie und die Artillerie sind kein geringer Preis. Der Gegner hat bis zum Schluß zäh und umsichtig gefochten. Sein Zusammenbruch neben dem Kloster war bis zum Ende der 5. Runde kaum zu erwarten. Doch dann vollzog er sich in Windeseile.


Unser Fazit: auch die kleinformatige Variante macht viel Spaß und ist für die Abende unter der Woche gut geeignet.