ARMATI-Demospiel.

 

Hier der Versuch, ein Demospiel für Armati-2 zu beschreiben. Es wird eine Partie geschildert, in der eine neu-babylonische Armee gegen ein Aufgebot der Philister antritt. Beide Armeen sind streng nach dem Regelbuch konfiguriert und in der Größe Optimal-Size aufgestellt. Das heißt, daß jede Einheit schwerer Infanterie aus 4 Basen 40x15mm mit je vier Figuren besteht, eine Einheit Leichter Infanterie (LI) aus zwei Basen 40x20mm mit je drei Figuren, eine Einheit Plänkler (SI) aus zwei Basen 40x20mm mit je 2 Figuren. Bei den Streitwagen und Reitern besteht eine Einheit aus je zwei Basen 40x30 mit je einem Streitwagen oder drei bzw. zwei Reitern, je nachdem ob Schwere Reiter (HC) oder Leichte Reiter (LC). Zusätzlich zu den aufzustellenden Einheiten stellt jede Partei einen General auf. Gespielt wird in Optimal-Size auf einer Fläche von 1,6 x1 Meter.

Hier das Spielfeld. Armati beginnt eigentlich schon, nachdem das Spielfeld aufgelegt wurde, und man sich über die Höhe der Bonuspunkte, die man für seine Armee ausgeben kann, geeinigt hat.  Die Armee jedes Spielers besteht aus zwei Teilen; die Einheiten des Core, also das Herz der Armee, und die Einheiten aus dem Bonus, die man zu den Core-Einheiten nach der vorgegebenen Armeeliste erwerben kann. Jeder Spieler bekommt zu seiner Armee auch noch ein Geländeteil im Core, das auf jeden Fall gelegt werden muss, er hat aber auch die Möglichkeit, für seine Bonuspunkte keine Krieger zu kaufen, sondern Gelände, das ebenfalls in der Armeeliste aufgeführt wird. In diesem Fall erhielten beide Seiten im Core einen sanften Hügel, die hellgrünen Ovale, der Babylonier kaufte sich einen steilen Hügel dazu, (braun), der Philister zwei rough Going (schweres Gelände, RG, im Vordergrund rechts) und einen Wald, das dunkelgrüne Teil rechts hinten. Bei Armati sollen die Geländeteile die Größe von 20x10 cm nicht überschreiten. Während man mit dem Coregelände keine allzugroßen Variationen eingehen kann, ist die Lage der Bonusgeländeteile vom Würfeln abhängig.

Hier die vom Philister (rechts) aus gesehene rechte Flanke. Das Schlachtfeld wird in drei oder eher vier Sektionen eingeteilt, hier durch die Lage der Würfel abgegrenzt. Jeweils ein Zentrum, dann eine rechte bzw. linke Flanke und einen 10 cm breiten Randstreifen, auf dem Anfangs nichts aufgestellt werden darf.

Die vom Philister aus rechte Flanke mit Wald, gegenüber der SH des Babyloniers. Die Würfel markieren die Ränder der Aufstellungszone und das Maximum, wie weit eine Einheit vorwärts aufgestellt werden darf. Jede Flanke hat 40 cm Breite, inklusive der Flankenzone, die vorerst unbesetzt bleibt.

Die Armeen der Kontrahenten. Beide Spieler haben sich darauf geeinigt, Armeen zu führen, die bis zu 100 Bonuspunkte stark sein dürfen (Krieger plus Bonusgelände!). Natürlich wählt ein jeder Spieler Einheiten und Gelände schon vor dem Spiel, denn er hat sich ja Gedanken über seine Taktik gemacht. Da der Philister mehr Gelände gewählt hat, ist der Babylonier an Kriegern etwas stärker. Doch das ist nicht automatisch ein Vorteil. Bei Armati gibt jede Armeeliste vor, wieviele kontrollierte Divisionen aus den verschiedenen Einheiten maximal gebildet werden dürfen. Die Philister dürfen nur 3 schwere, dafür 5 leichte Divisionen bilden. Ein Mischen von Schwer und Leicht ist nicht gestattet, ausser in einigen Spezialfällen wie den Streitwagenläufern, auf die wir hier nicht näher eingehen. Weiter haben die Philister von Haus aus 2 Breakpunkte für das Core und eine Initiative von 5. Aufgestellt wurden im Core (Pflicht): 2 Einheiten schwere Infanterie (FT) mit Speer und Schwert, 3 Einheiten leicht-schwere Infanterie (LHI), (in anderen Systemen würde man sagen middlefoot, oder so) mit Wurfspeer, 2 Einheiten leichte Streitwagen (L2CH= light 2-horse-chariot) mit Bogenschützen und 2mal Plänkler mit Bögen. Da der Philister schon 9 Bonuspunkte für sein Zusatzgelände verbraten hat, kann er also noch für 91 Bonuspunkte Krieger kaufen. Das macht er wie folgt: 1x mittlere Streitwagen (M2CH) mit Wurfspeer, 5x FT mit Speer/Schwert, 3x LHI mit Wurfspeer, 1x FT Söldner (billiger als die eigenen FT, dafür auch schwächer im Kampf), 1x LI mit Wurfspeer und je 2x Plänkler mit Bogen und Wurfspeer. das ergibt zusammen 90 Punkte. Den letzten Bonuspunkt verwendet der Philister darauf, aus einer seiner FT-Einheiten eine Veteranentruppe zu machen. D.h., sie halten 1 BP mehr Schaden aus. Insgesamt kauft der Philister mit seinen Bonuspunkten 10 sogenannte Key-Units (KU). Diese Key-Units sind ausschlaggebend über Sieg und Verlust der Schlacht. Die 10 KU aus dem Bonus ergeben 5 zusätzliche Breakpunkte für die Armee, so daß der Philister nun über eine Armee verfügt, die insgesamt 7 BP hat. Er darf also in der folgenden Schlacht nicht mehr als 6 KU verlieren, mit dem Verlust der 7ten KU ist für ihn die Schlacht verloren. Key-Units sind in den Armeelisten gekennzeichnet. Bei den Philistern ist es einfach: alles ausser Plänklern und LI sind KU.

Der Babylonier darf 4 schwere Divisionen bilden, dazu 2 leichte. Auch er hat von Haus aus 2 BP für das Core und eine Initiative von 4. Er stellt auf im Core: 2x schwere Streitwagen (H4CH), Bewaffnung Various, 2x FT mit Bogen, 2x LI mit Wurfspeer, 2x Plänkler mit Wurfspeer und 2x Plänkler mit Bogen. Dazu wählt er aus dem Bonus: 2x H4CH, Various/Bows, 1x M2CH, Various/Bows, 2xHC, Various, 2x FT mit Speeren, 1x FT mit Bogen, 3x Plänkler mit je einmal Wurfspeer, Schleuder und Bogen und 1x LI mit Wurfspeer. Da der Babylonier schon zwei BoPu für den steilen Hügel ausgegeben hat, bleibt ihm auch noch ein Punkt. Auch er macht aus einer FT mit Speer eine Veterananeinheit. Durch den Zukauf von 8 KU erhöht er seinen Armee-BP auf 6.

Zu den Einheiten: jede Einheit FT braucht 4 BP um zu brechen. LHI, HC, M2CH und H4CH brechen bei 3 BP, LI bei 2 und Plänkler beim ersten BP.  

Zu jeder Armee gibt es einen General. Die Fähigkeiten des Generals bei Armati ähneln denen, die ein General bei FOG hat. Er erhöht den Frontkampfwert bei der Einheit, an die er sich angeschlossen hat. Er kann Versprengte sammeln. Ein General muss nicht an eine Einheit angeschlossen werden, dann ist er aber sehr verwundbar. Der Verlust des Generals kostet die Armee einen BP. Ohne eine Einheit bewegt sich der General 15 Zoll weit. Ich gebe hier jede Entfernung in Zoll an, bei Optimal Size ist aber das Maß von 2/3 Zoll = 1 Einheit = etwa 1,7 cm die Regel.

Wie gesagt, Armati beginnt eigentlich schon beim legen des Geländes. Im Gegensatz zu FOG oder DB(x) wird nicht wechselseitig oder nacheinander aufgestellt. Bei Armati sieht der Feldherr nur die nackte Platte mit dem Gelände. Dann wird entweder ein Schirm dazwischen gestellt, oder jeder Feldherr zeichnet einen Aufmarschplan, nach dem dann aufgestellt wird und der auch anschliessend dem Gegner zugänglich gemacht wird, wenn der dies wünscht. Es wird also gleichzeitig aufgestellt, und so kann es sein, daß allein durch eine unglückliche Auswahl beim Aufmarsch der Armee die eine Seite schon in argem Hintertreffen ist. Auf dem Bild oben sehen wir den rechten Flügel der Babylonier. 2x H4CH als eine schwere Division und davor 3 Einheiten Plänkler mit Wurfspeer als eine leichte Division. Schwere Divisionen dürfen nur als Berittene oder Streitwagen auf die Flanken, was hier also korrekt ist.

Nochmal von vorn und in (fast) Lebensgröße.

Das Zentrum der Babylonier, vom Hügel ab nach links: 2x FT Bogen, 2x FT Speer. Hinter die Einheit mit den roten Schilden (die Veteranen) ist der General angeschlossen. Dann noch eine FT Bogen. Das ist die 2. schwere Division der Babylonier, aber da alles schwere Fußtruppen, darf sie nur im Zentrum stehen.

Anschliessend, immer noch im Zentrum: die 3. schwere Division aus 1x M2CH und 2x HC. Noch weiter nach links die 4. schwere Division aus 2x H4CH. Vor der 3. Schweren steht die 2. leichte Division aus 3x Plänklern mit Bogen und 1x Plänkler mit Schleudern.

Der linke babylonische Flügel: eine Division aus leichter Infanterie mit Wurfspeer. Obwohl laut Armeeliste der Babylonier nur 2 leichte kontrollierte Divisionen haben darf, ist auch diese kontrolliert. Der Babylonier profitiert von einer Regel die besagt, wer alle leichten Truppen seiner Liste aufstellt, darf eine leichte kontrollierte Zusatzdivision bilden. Das ist hier geschehen. Nun zu den Philistern.

Die rechte Flanke der Philister. Eine leichte Division Leichtschwere Infanterie mit Wurfspeer im Wald. Es hätte die Möglichkeit gegeben, sie verdeckt aufzustellen, wegen der Demonstration wurde darauf verzichtet.

Daran anschliessend, im Zentrum, die 1. schwere Division der Philister; 4x FT Speer/Schwert, tief aufgestellt. Im Gegensatz zu FOG oder DB(x), wo die Einheiten ihr Aussehen nach Belieben während des Spieles ändern können, ist das bei Armati nicht so. Der Feldherr muss vor dem Spiel entscheiden, ob er seine FT tief oder breit aufstellt. Beides hat Vor- und Nachteile. Eine FT tief kann eine Einheit mit Impetus abfangen, ohne beim Verlust der 1. Nahkampfrunde zu brechen. Eine FT breit bekommt gegenüber einer FT tief einen Bonus im Nahkampf. Und eine FT tief ist beweglicher beim schwenken als eine FT breit, hat dafür aber tiefere Flanken für gefährliche Gegenangriffe. Ich habe diese FT tief aufgestellt, weil ich darauf spekuliert habe, daß an der Stelle mein Kontrahent einen Teil seiner Reiterei aufstellt. Bingo, ich hatte recht! Vor der schweren Division eine leichte Division aus 2x Plänklern mit Bogen und 1x Plänklern mit Wurfspeer. Daneben ist angerissen die 3. leichte Division, 2x L2CH mit Bogen.

Hier nochmals die L2CH, daneben die 2. schwere Division, 1x M2CH mit Wurfspeer.

Auf der linken Seite des Philisterzentrums folgen dann die 4x FT Speer/Schwert, diesmal breit aufgestellt. Hinter der Veteraneneinheit ist der General (mit der weißen Fahne) angeschlossen. Das ist die 3. schwere Division der Philister. Davor, am Hang des sanften Hügels, die 4. leichte Division aus 1x LI Wurfspeer, 1x Plänklern mit Bogen und 1x Plänklern mit Wurfspeer.

Auf dem linken Philisterflügel die 5. leichte Division aus 3x LHI mit Wurfspeer. Daneben im schlechten Gelände, steht eine Einheit Plänkler mit Bogen als unkontrollierte Division. Unkontrollierte Einheiten bewegen sich nicht, es sei denn, sie werden z.B. zum Chargen gezwungen (Ritter beispielsweise). Diese Bogen haben keinen anderen Auftrag, als im Rough Going zu stehen und auf alles zu schiessen, was in Reichweite kommt.

Ein Überblick über die Platte, nach dem ersten Zug. Der Spielablauf ist immer folgender: zuerst die Fernkämpfe. Sie finden stets simultan statt, d.h. auch eine gerade zu Tode getroffene Einheit darf noch zurückschiessen, bevor sie von der Platte kommt. Dann kommt die Ausweichphase. Hier dürfen leichte Einheiten, die im freien Gelände keinen Zusammenprall mit einer schweren Einheit aushalten würden, einen Ausweichzug machen. Wird das in Anpruch genommen, kostet es aber den Spieler auf jeden Fall die Initiative. Da wir am Anfang des Spieles stehen, ist die Entfernung für Fernkämpfe zu groß und ein Ausweichen nicht nötig. Dann wird gewürfelt, welcher Spieler die Initiative in dieser Runde hat (wenn nicht zuvor ausgewichen wurde). In dem Fall hat der Philister gewonnen. Er darf nun auswählen, ob er zuerst zieht, oder dem Gegner den ersten Zug überlässt. Der Philister hat zuerst gezogen. dabei bewegen sich LI, LHI und Plänkler mit 9 Zoll, die FT mit 6 Zoll voran. Hier ist anzumerken, daß FT in einer Runde entweder nur schwenken können, in der Regel 2 Zoll, oder vorwärts marschieren. Es ist also Armati in der Beziehung deutlich schwerfälliger als andere Spiele. Die L2CH des Philisters rücken 15 Zoll vor, das Maximum, die M2CH 12 Zoll, ihr Maximum. Bis auf die unkontrollierten Bogen im RG rücken alle Philistereinheiten maximal vor.

Das muss auch so sein, denn der Babylonier ist an Fernkampfreichweite und schnellen, beweglichen Truppen weit überlegen. Seine FT Bogen schiessen 24 Zoll weit, während die besten Fernkampfeinheiten der Philister, die L2CH, nur 18 Zoll weit kommen. die Plänkler-Bogen dürfen in Theorie auch 24 Zoll weit schiessen, bekommen aber für alle Ziele, die über 9 Zoll entfernt sind, Abzüge. Grundlegende Taktik des Philisters muss also sein, die Distanz zum Babylonier schnell und mit möglichst wenig Treffern zu überbrücken, um seine besseren Frontkampfwerte im Nahkampf zum tragen zu bringen.

Erstaunlicherweise bleibt der Babylonier nicht stehen, um den Ansturm der Philister zu erwarten, und mit einem Pfeilhagel in jeder Runde zu begleiten, sondern stürmt ebenfalls mit größter Reichweite voran.

Hier sieht man die Auswirkungen des Geländes. Da die LHI zum Teil im schlechten Gelände aufgestellt war, darf sie nur mit dem halben Speed vorwärts, also in dem Fall 4,5 Zoll.

Deutlich ist hier zu sehen, daß sich der Abstand der Plänkler, die mit 9 Zoll geradeaus vorpreschen, zu den nur mit 6 Zoll folgenden FT vergrößert.

Bedingt durch die Aufstellung waren die leichten Streitwagen der Philister sofort in Schwierigkeiten. Sie sollten eigentlich in der Mitte für das nötige Fernkampfelement sorgen. Dadurch, daß der Babylonier ihnen gegenüber aber nicht nur schnelle und überlegene Reiter und Streitwagen postiert hat, sondern auch Plänkler mit Bogen und Schleuder, muss der Philister eine Entscheidung fällen. Er kann die Hit-and-Run-Taktik fahren, die man mit L2CH eigentlich anwenden muss, dann bringt er aber spätestens in der 3. oder 4. Runde die Flanken seiner FT in Gefahr. Oder er entschliesst sich, mit den L2CH anzugreifen, was die sicher nicht überleben, aber er gewinnt dadurch möglicherweise so viel Zeit, um seine FT an den Feind zu bringen. Goliath, der Philisterfeldherr, entscheidet sich für das Zweitere.

Auch die LHI des rechten Philisterflügels ist mit reduzierter Reichweite aus dem Wald hervor gebrochen.

Das Vorrücken des rechten Babylonierflügels geschieht recht gleichmässig, da Plänkler und schwere Streitwagen mit 9 Zoll bewegt werden.

Die schwere Infanterie Babylons, 6 Zoll vorwärts marschiert.

Nochmals die beiden Blöcke schwerer Reiter und Streitwagen mit vorgelagerten Plänklern, welche die Philister zu dem sehr riskanten Manöver mit ihren L2CH zwingen.

Ganz außen die LI der Babylonier, gleich stark in allem wie die LHI der Philister. Der Vorteil der Babylonier: ihre LI ist für den Schlachtausgang uninteressant, da keine KUs. Die LHI der Philister zählen dagegen sehr wohl.

Die 2. Runde beginnt mit dem Fernkampf! Die Babylonier erhalten auf einer FT Bogen im Zentrum den ersten Treffer. Die FT halten als schwere Infanterie 3 solcher Treffer aus, beim 4. bricht die Einheit. Jeder Treffer-BP, egal ob durch Fern- oder Nahkampf, wird durch einen der dunklen Marker hinter den Einheiten angezeigt.

Auch bei den Philistern geht es Naß ein! Die beiden L2CH erhalten je einen Treffer. Sie sind eigentlich so gut wie tot, denn sie brechen beim 2. BP, den sie kassieren.

Weitere Treffer sind nicht zu verzeichnen. Niemand nimmt die Ausweichoption wahr, es geht also wieder darum, wer die Initiative erhält. Der Philister gewinnt erneut. Er läßt seine LHI auf dem rechten Flügel vorpreschen und geht in den Nahkampf mit der LI der Babylonier.

Die Plänkler vor den tief aufgestellten Philister-FT verharren, denn sie können noch von den H4CH der Babylonier nicht erreicht werden und so sicher einen weiteren Schuß in der folgenden Runde anbringen. Die FT schliessen aber zu den Plänklern auf.

Die L2CH der Philister reiten ganz einfach die Plänkler der Babylonier vor den Reitern über den Haufen. Die Plänkler bei Armati dürfen sich in freiem Gelände kaum gegen einen Gegner wehren, ausser gegen andere Plänkler oder Elefanten und Sichelwagen. Die hinter den Reitern sichtbaren Plänkler sind als vernichtet aus dem Spiel, was dem Babylonier aber vorerst recht egal sein kann. Sie zählen nicht für die Wertung. Allerdings haben die L2CH der Philister damit ihr Todesurteil unterschrieben. Sie stehen jetzt im Nahkampf gegen überlegene Reiter, die noch dazu über Impetus verfügen.

Während vor den breit aufgestellten FT die Plänkler ebenfalls nur minimal vorrücken, um nochmals zum Schuß zu kommen, ziehen die FT bis zu ihnen nach. Die LHI des linken Philisterflügels schwenkt um 2 Zoll und rückt dann noch 5 Zoll vor. LHI darf, im Gegensatz zu FT, schwenken und marschieren in der selben Runde, aber nie mehr als die insgesamt 9 Zoll.

Und so sieht die Sache aus, nachdem der Babylonier seine Figuren bewegt hat. Die schweren Streitwagen und die Plänkler nehmen Kurs auf die LHI am linken Philisterflügel. Nach einigem Überlegen hat sich der babylonische Feldherr dagegen entschieden, seine 1. leichte Division gegen die unkontrolliert dastehenden Bogen der Philister vorgehen zu lassen. Er verspricht sich mehr davon, wenn seine Plänkler im kommenden Fernkampf mögliche Treffer auf den LHI landen, denn diese sind ja KU. Allerdings stehen die Plänkler seinen Streitwagen im Weg, und diese können nicht auf die LHI mit ihren Bogen schiessen. Die unkontrollierten Philisterbogen können die Streitwagen sehr wohl mit Pfeilen bedenken, aber auch selbst beschossen werden. Was ihnen aber wenig Kopfzerbrechen machen dürfte, denn Plänkler haben gegen Beschuß einen Schutz von +2, und im schlechten Gelände nochmals ein +1. Sie sind also recht sicher, wenn nicht katastrophal gewürfelt wird. Oben bei der Zentrums-FT sieht man, daß der Philister gut getimed hat. Die Babylonier kommen nicht ganz an die Plänkler heran. Es wird eine heiße Fernkampfphase folgen.

Zur Verdeutlichung der Lage bei den FT. Es fehlt wirklich nur weniger als ein halber Zentimeter.

Die 4. schwere (Streitwagen-) Division der Babylonier geht frontal gegen die tief aufgestellten FT der Philister vor. Die Streitwagen haben Impetus und mit 5 + Würfelergebnis einen für Reiter (Wagenkämpfer) hervorragenden Frontkampfwert. Die Philister liegen mit einer 6 + Würelergebnis nur knapp darüber. Der Babylonier darf sich also einiges ausrechnen, auch wenn seine H4CH mit 3 BP etwas weniger Schaden aushalten als die FT.

Nach der Bewegungsphase kommt es zu den Nahkämpfen. Auch hier ist die vorab gewonnene Initiative enorm wichtig. Wer sie besitzt, darf ansagen wann wo gekämpft wird, und sich so natürlich die optimalen Voraussetzungen für den Erfolg sichern. Allerdings sollte man auch entsprechend würfeln. LI und LHI kämpfen mit dem selben Frontwert, einer 4. An den Markern sieht man, daß die Babylonier einen Treffer einstecken mussten, die Philister zwei. Allerdings halten die LHI einen Treffer mehr aus.

Im Zentrum bei den L2CH kommt es, wie es kommen musste: die angeschlagenen leichten Philisterwagen haben keine Chance gegen die HC der Babylonier. Und schwupp; der Babylonier liegt 2:0 KU in Front. Allerdings war der Opfergang der L2CH nicht umsonst, die HC waren in der Bewegungsphase blockiert, und das war der Sinn des Manövers.